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第36章 平生第一次

风云。就在几天后,媒体朝他们捅了最致命的一刀。当地的免费周刊《达拉斯观察报》(dallasobserver)刊登了名为“风暴之境”(stormyweather)的封面文章,这篇七千字的稿子毫不留情地揭露了为什么说“所谓‘设计决定一切’的公司其实是个充斥着个人崇拜且鱼龙混杂的地方”,更让人震惊的是,这篇报道的素材是基于离子风暴的内部电子邮件,现在,通过网络和报纸,它们暴露在了全世界面前。

这对离子风暴而言如同灭顶之灾,和从前的劫难不一样,这次不只是公司的内部纠纷,这次,他们所有的丑事都暴露在了世人面前,包括麦克如何买了宝马,以及罗梅洛如何急着甩掉eidos。故事在因特网上一传十,十传百,其速度丝毫不亚于当年的doom试玩版,玩家们奔走相告:那个要把他们变成婊子的死亡竞赛手术师终于有了报应。罗梅洛试图找出泄漏的源头,他在公司里封锁了一些游戏站点,他甚至试图通过起诉《观察报》来挖出泄密者,但这一切都是徒劳的,罗梅洛最后只发现,合伙人托德曾意外地把电子邮件张贴到公司内部网络上,从而,公司里任何人都有可能取得一份拷贝。

几个月后,科隆比纳惨案发生。罗梅洛算是跌到了谷底,他的公司成为别人的笑柄,他的游戏再一次延期,2月1号是不可能了,什么时候能完成?大家心里都没底。id就要推出quake3,《大刀》采用的quake2引擎马上又要成为昨日黄花,它的多人连机试玩版在三月份发布后,玩家普遍认为它太过时。

现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病

——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。eidos也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用eidos总裁罗勃·狄尔(robdyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。”

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1999年月,一年一度的e3大展在洛杉矶如期而至,id再次成为瞩目的中心,但这次是出于不同的原因。科隆比纳事件和帕达卡诉讼案才过去不到一个月,关于暴力游戏的报道正是连篇累赘,e3自然成了新闻界和游戏界正面接触的场合。而无论记者们在采访计划里列了多少公司,doom和quake的制作者无疑是他们眼中最肥的猎物。

这是个艰难的时刻,没有人愿意谈起那惨剧。互动数字软件协会(idsa)主席道格·罗温斯坦(douglowenstein)在致大会开幕词时就试图先定下基调——他所属的协会正是1993年在列博曼议员听证会的督促下所成立的业界组织。他指出,在已发布的五千个游戏中,只有7%的作品包含可以使它们被评定为成人级别的暴力内容,而且,游戏消费群的确在不断成熟,idsa的数据显示,54%的玩家已年满十八岁,这其中有25%年满三十六岁,而计算机游戏玩家的年龄分布更为趋向大龄化:70%年满十八,这其中的40%年满三十六。他们每年在游戏软件上的消费额达到七十亿美元,这个数字已经超过了电影业的票房收入。“我想提醒那些为了暴力问题而赶来的记者,”他说道:“你们正在错过一个更精彩的故事,交互式娱乐正在成为整个娱乐产业里增长最快的领域。”

记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,raven,也就要推出一款名为《命运战士》(soldieroffortune)的射击游戏,这次e3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:quake3,这款他们带到e3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。

一年前卡马克宣布quake3将只有多人对战时,麻烦就开始了。《半条命》这个以故事线为卖点的射击游戏正大行其市,卡马克的计划就算不是异想天开,也可以称得上是叛经离道。玩家们还对这款据说是id最华丽的游戏所需的机器配置忿忿不满——它只能在有三维图像加速卡的机器上运行。

玩家总是不满的,但问题是id的内部也怨声载道,quake2制作阶段的纷争使公司的士气一落千丈。卡马克不再只是面对罗梅洛,现在,他面对的是整个公司。《半条命》的成功鼓动了所有人,大家都想做一个波澜壮阔的游戏,但不管他们拿出什么方案,卡马克一概毙之。艾德里安已经习惯了:从什里夫波特湖畔小屋起家的id早已是卡马克一个人的公司,只不过越来越明显而已。他失望透顶,他想做点东西,不管是什么,只要不是炒冷饭。甚至玩家社群里都传出了批评id的声音:从不考虑故事性和游戏性的设计,把同样的主题做了一遍又一遍。但艾德里安只能接受现实,否则又能怎么样呢?他问自己,炒掉约翰·卡马克?

随着工作不断推进,公司越来越像是一盘散沙。卡马克选择多人游戏这条路本是为了使员工们可以互不纷扰地做事,但事实是,他们完全分崩离析。当卡马克完成早期版本的quake3引擎时,关卡设计师和美工们觉得毫无方向可循,他们不知道到底要做什么,他们就自顾自地创造出一个个小世界,显然,这些世界之间不可能有什么联系,它们都自成一体。

卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是那个id,现在的id已经没有了自发的动力。

1999年2月,员工们受够了,卡马克显然对公司的日常事务没有丝毫兴趣,他们需要一个项目经理,或者说是监制。于是,卡马克拨通了格雷默·狄维(graemedevine)的电话。格雷默在游戏界也是个响当当的人物,他十六岁在英格兰的时候被学校开除,因为他整天都在忙着编写雅达利主机上的游戏,后来他搬到美国,和别人一起成立trilobyte公司,并于九十年代早期出品了《第七访客》这款光盘游戏,它在当时是个技术飞跃,它自然也是销量最大的游戏之一。格雷默和卡马克是作为程序员而建立起友谊的,他们之间的交流也大都是当前最新的技术话题,现在格雷默的公司辉煌不再,卡马克觉得正是请他来帮助制作quake3的好时机。格雷默踌躇满志地答应了,但id的现状让他大吃一惊。

格雷默向员工们一一询问:你觉得这个项目的方向是什么?他从十四个人口中听到了十四个不同的答案。在id的第一天工作结束后,三名员工请他到麦斯奎特的一家星巴克(starbucks)咖啡馆聊聊,他们告诉格雷默,你面前是刀山火海,“他们会跟你说你有权力,”其中一个解释道:“但其实你没有,他们也许会说这样做不错,但他们最终会凌驾于你的决定之上。”员工们提醒格雷默,有些人你不能相信,在id要提防着勾心斗角,提防着明枪暗箭。格雷默一笑了之:“情况肯定会好起来,”他拍胸脯道:“不要担心,会有新局面的。”

没有新局面,一切照旧。虽然来之前就有心理准备,但格雷默这次才终于领教到什么是“id的自负”:每个人都觉得工作没有方向,而每个人又都不愿听别人指挥。更糟的是,居然所有人都忘了游戏最基本的一个组成部分——机器人(bot),那是由计算机程序控制的死亡竞赛对手,它应该可以融入到比赛中和玩家交互,从而使场面更为丰富多彩。对于quake3这个只有死亡竞赛的游戏来说,机器人是必不可少的,当然,这不是件简单的事情,因为它们要能表现得和人类玩家一样。

平生第一次,卡马克决定把这部分代码交给公司其他程序员来做,但他还是犯了个错误,他再次认为公司其他人都有他的技术,并像他一样积极主动。格雷默走马上任后就开始查看起项目的各个细节,这时他们才发现游戏里的机器人完全不合要求,它们的举止不像是人类玩家,而像是——机器。所有人都坐不住了,日历翻到1999年3月,他们也应该坐不住了。

在圣何塞市举办的年度游戏开发者大会上,id的人们看到了《虚幻竞技场》(unrealtournament),它的制作者就是在1998年出品了《虚幻》的epic公司,这家公司已成为了id最强有力的竞争对手,其主程序员提姆·斯威尼也赢得了广泛尊敬,他们甚至还雇到了两位前id职员来做市场商务:杰伊·威尔伯和马克·瑞恩——《德军总部3d》时的“试用经理”。epic的《虚幻》,和valve的《半条命》类似,给主视角射击流派带来了更多的内涵,此外,它的图像引擎是自行开发的,这已经颇让id为之侧目,而他们这次的《虚幻竞技场》则更让id惊诧莫名——它是个只支持多人对战的游戏,和quake3一样。

在id的一些人看来,epic显然是偷取了id的点子,为此,他们对卡马克总是在计划文件里透露公司的开发方向而表示出不满。但epic否认了外界的怀疑,他们声称,早在卡马克发布这消息之前,他们就已经开始考虑《虚幻竞技场》。敌意和竞争不会因此而消散,再加上quake3项目开发的紊乱,以及科隆比纳事件的发生,紧张压抑的气氛没有得到丝毫缓解。

e3之后,尽管媒体和玩家们给予了quake3不少正面评价,但id内部却又出现了问题:两名年轻能干的员工在失望中离开了,他们是关卡设计师布兰登·詹姆斯(brandonjames)和程序员布赖恩·霍克(brianhook)。艾德里安也和妻子分手了,他们是在doom最辉煌时走到一起的。最能协调关系的凯文觉得不能再这样下去,于是他请卡马克从自己的办公室里搬出来,到他和艾德里安的房间里一起工作,以增进沟通,而此举却使其他员工们心里七上八下——老板们都呆在门后面谈什么呢?其实他们什么都没谈,他们一言不发地坐在各自机器前干活,惟一的响动就是艾德里安和凯文放他们喜欢的音乐,当然,是在卡马克离开后。

项目临近结束,格雷默已不是监制,他重操键盘写起了程序。机器人部分的代码也转包给了一名荷兰学生:曾为quake和quake2开发过机器人的mr.elusive,他奇迹般地赋予了quake3机器人以生命。风格迥异的关卡在经过若干顺序调整后,已多少有了点连贯的感觉。1999年11月,就快要熬出头了,为了营造声势,几个员工参加了一场巴士巡回展,但最后草草了事,因为他们发现,老冤家epic再次走到了id前面:十二月初,比quake3早一个星期,《虚幻》上市。

前方依然疑云密布:玩家们会追随卡马克和epic那毫无情节的网络对战世界,还是会选择罗梅洛,这个要用情节丰富的《大刀》来实现他所有梦想的设计师?在《福布斯》关于quake3的一篇前瞻报道里,罗梅洛表达了他的观点:“在线游戏在整个市场里的份额依然很少,因特网上的玩家恰恰就是最善于在网上找到免费游戏下载的玩家。”两位约翰究竟谁能胜出?编辑有他自己的论断:“很有可能,id那偏向务实的作风会略胜一筹。”

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“啊嗷——!”这是离子风暴办公室,窗外是无边无际的夜,屋内是一个个阴暗的洞穴,肖恩·格林身着黑色t恤坐在里面。就像《2001太空漫游》(2001:aspaceodyssey)片首的那个猿人一样,罗梅洛的这位老友在狂怒中把键盘朝地面砸去。一个消瘦的程序员从另一个洞口探头瞟了瞟,然后漠不关心地继续工作。肖恩捋捋头发,把碎裂的键盘扔到一旁,无奈地笑道:“事情还是照样要做。”

包括肖恩在内的整个《大刀》项目组已经连轴转了好些天。罗梅洛早年曾向卡马克描绘过“不再有死亡进度”的日子,但他似乎已忘了这事,他现在要手下们周末也加班。越来越多的员工不回家睡觉,他们如同沙丁鱼般排在休息室,一些人直接蜷缩在黑色毡布围绕的小格间里,比萨盒就是枕头。一个叫布赖恩·艾瑟罗(brian"squirrel"eiserloh)的家伙在最近九十天里有八十五天呆在公司。斯狄薇得了肾炎才回家卧床休息,罗梅洛甚至在公司里最受欢迎的街机上贴起警示:“《大刀》发布前谁也不许碰《铁拳3》(tekken3)!”

已经几个星期没喘口气的肖恩准备出去疯一下。他要到一家废弃的医院里去舒展神经,没错,他还是死亡金属乐队“终章”(lastchapter)的一员,那是他们排练加狂欢的地方,他不能再每天喝下半箱威士忌而只坐在显示器前看代码,他要释放能量。他还跟罗梅洛开玩笑说去弄个真人大小的瓷偶来放到大厅里,并给它戴上棒球手套,言下之意是:你的性命就握在你自己手上。

1999年的离子风暴也一样。罗梅洛的这艘战舰不只是再三偏离了航线,它还一度搁浅在狂风巨浪中,只看到人们争相逃命——或是推别人下水。粗算起来就有离子八人组的出走、《达拉斯观察报》的风波、科隆比纳事件,而今年的e3大展再次使他们陷入麻烦。他们这回宣布的游戏发布日期是十二月,也就是说,如果他们还有机会扳回局面的话,那就是这次大展。压力空前,托德找到罗梅洛:“eidos非常非常关注我们这次的表现,我们一定不能出差错,我要确保所有的事情都被安排妥当,万无一失。”他会把演示版准备好,然后发到e3会场。

罗梅洛和斯狄薇再次以明星形象出现在五月的展会现场,他身着黑丝衬衫和黑色皮裤,脖上系着长长的银链,她同样穿着黑色长裤,一席金发披散在蓝色紧身衫后。尽管有过无数负面报道,但他们还是被正值青春期的男性玩家们和索要签名的doom迷包围了起来。《大刀》的演示盘送达后,让人尴尬的一幕出现了,程序里的纰漏使得屏幕上的游戏奇慢无比。罗梅洛立刻飞回达拉斯,他直接冲进约翰·卡瓦纳夫(johnkavanaugh)的办公室,这人是eidos派驻离子风暴监督视察工作的。

“我他妈的干不下去了,”罗梅洛告诉卡瓦纳夫:“如果托德继续留在离子风暴,我就立马走人,我没法跟这个家伙共事,他尽添乱。”卡瓦纳夫随即安排了一次会议,eidos的老板查尔斯·科恩沃(charlescornwall)也会参加,“你所要做的,”他告诉罗梅洛:“就是点头。”

六月,离子风暴的四位合伙人一起飞到洛杉矶,表面上,他们是来和eidos洽谈收购事宜——公司已经欠了eidos三千万美元。但托德和杰尔很快就知道了此行的真正目的。“我他妈的受够了!”罗梅洛直奔主题:“要么托德滚蛋,要么我就走!”

卡瓦纳夫装出难以置信的样子:“别扯了,约翰,你就是离子风暴,在这个问题上没什么好讨论的。”

杰尔知道这一切都是为了什么——控制。罗梅洛想要《大刀》完全

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